[RECENZJA] 4 edycji Warhammera, czyli zmiany na lepsze.

Dzień dobry!

Umarł król, niech żyje król!

Dzisiejszy wpis będzie związany z grami fabularnymi. Wielkimi krokami zbliża się premiera czwartej edycji Warhammera RPG. Postanowiłam więc napisać tę recenzję, aby przybliżyć nieco nowe dzieło ze stajni Cubicle 7.

W tym miejscu pragnę też podziękować wszystkim tym, który pomogli mi w przygotowaniu tego tekstu. Bez Was i waszej pomocy nigdy nie ujrzałaby on światła dziennego! Dziękuję!


Ostatnie chwile z drugą edycją.


NIE OCENIAJ ZWIERZOLUDZI PO ICH FUTRZE!

Na początek kilka suchych faktów. Wydawcą nowej edycji została firma Cubicle 7, znana z takich gier jak np.: The One Ring, World War Cthulhu czy Doctor Who RPG. Głównymi twórcami podręcznika podstawowego jest Dominic McDowall (CEO Cubicle 7) oraz Andy Law (znany m.in. z Realm of the Ice Queen, dodatkowo twórca rewelacyjnych map).

Wygląd ogólny podręcznika przyjdzie mi ocenić tylko z perspektywy pliku pdf, jaki był dostępny dla każdego, kto kupił go np.: w przedsprzedaży. Aczkolwiek wiedząc, w jaki sposób został wydany np.: The One Ring, można być spokojnym o jakość "papierowej" czwartej edycji.

Grafiki prezentują się, moim skromnym zdaniem, o wiele lepiej niż miało to miejsce w przypadku drugiej edycji. Przewijającym się motywem na grafikach przedstawiających "codzienność Altdorfu" jest drużyna, złożona z m.in. zabójcy trolli, łowcy nagród oraz kogoś, kto jeśli nie jest klasycznym przedstawieniem magów Shyish to na pewno dobrze się pod takowego podszywa. W ogóle co można powiedzieć o obrazkach samych w sobie? Czy są zrobione w taki sposób, że można się na nie gapić, odkrywając kolejne szczegóły? Na pewno tak. Z całą pewnością można stwierdzić, że będą stanowić źródło inspiracji, zarówno dla doświadczonych Mistrzów Gry, jak i dla tych, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki na ścieżce gier fabularnych.

Osobiście bardzo na plus odbieram to, że nie ma sytuacji jak w drugiej edycji, gdzieś gdzie co druga grafika ukazywała obłęd i cierpienie. Tutaj, w czwartej edycji, ukazują one zwykłe, codzienne życie miasta, do jakiego trafili kolejni awanturnicy. Są na nich uśmiechnięte postacie i nie jest to uśmiech łotrzyka, który za plecami trzyma nóż. To twarze z radością, że właśnie spotkali swoich starych znajomych ze szlaku. Twarze cieszące się tym, że właśnie dostały wypłatę i przepijają ją w karczmie. Dodatkowo tutaj zestaw grafik jest został stworzony od podstaw. Być może w dodatkach, które ukażą się w przyszłości, część grafik zostanie powtórzona, z dużą dozą prawdopodobieństwa mogę jednak przypuszczać, że nie będzie monotonni, jaka była za czasów drugiej edycji. To samo w podręczniku głównym, dodatkach i podręcznikach do Warhammer Fantasy Battle. Tyle możliwości a jeden zestaw grafik. Tam było to smutne. Tutaj widać, że można liczyć na znacznie więcej. I dobrze! Jest to pierwszy plus, jaki ta edycja zarobiła. Dobrze zrobiona szata graficzna. Bo o wiele mocniej zachęca do zakupu produkt, na który będziemy się gapić przez kilka minut, układając w głowie niestworzoną historię, niż coś, na co można jedynie rzucić okiem.


Cubicle 7 Entertainment Ltd.
© Games Workshop 2018
Źródło.


Sam układ podręcznika nie budzi zastrzeżeń. Szkoda tylko, że zamiast opisu Imperium mamy skupienie się na Reiklandzie, ale o tym w dalszej części recenzji. Kolejnym plusem jest postawienie na wysoki kontrast pomiędzy tłem i czcionką, który znacznie ułatwia czytanie podręcznika przy słabym oświetleniu. O wiele korzystniejsze dla sesji jest, gdy trzeba sięgnąć do podręcznika i od razu widać co jest napisane, niż widok Mistrza Gry, który wspinając się na wyżyny spostrzegawczości, próbuje rozszyfrować tabelę na trafienia krytyczne.

Wprowadzenie do świata jest ogólnikowe, raczej przeznaczone dla ludzi, którzy mieli jakąś styczność z Warhammerem, co nie oznacza, że osoby zupełnie niezaznajomione z systemem nie będą w stanie w niego zagrać. Bonus: dla starych wyjadaczy oszczędność kilogramów w plecaku. Minus: nowi Mistrzowie i Gracze mogą odczuć potrzebę posiłkowania się dodatkowymi źródłami, aby zrozumieć w pełni świat, w którym chcą przeżywać przygody.

Oczywiście nie jest to wymóg, ale znam graczy, którzy grają dopiero jak staną się lore-masterami tego, w co grają. Takie osoby będą zawiedzione tym podręcznikiem. Z drugiej strony, informacje zawarte są wystarczające, aby poprowadzić długą kampanię w Reiklandzie.

Poza tym sama koncepcja świata, jako dark fantasy, została dobrze przedstawiona. W książce są ukazane trudy życia codziennego, przeciwieństwa losu, jakie mogą spotkać postacie graczy, ale również jest miejsce na rzeczy tak przyziemne, jak przyjaźń. Dla Mistrzów Gry jest zostawiona bardzo duża dowolność w stylu prowadzenia. Można prowadzić w stylu Jesiennej Gawędy, można również trzymać się bardziej heroicznego klimatu. Wszystko tak, aby wszyscy dobrze się bawili.



TWORZENIE POSTACI

Wybór rasy.
Tutaj bardzo standardowo, mamy do wyboru ludzi, krasnoludy, niziołki oraz elfy. Te ostanie zostały podzielone na elfy wysokiego rodu oraz leśne elfy. Ważny elementem, nagradzającym graczy, którzy postanowili pozostawić wybór kościom, jest dodatkowe 20 Punktów Doświadczenia, które gracze otrzymują, jeśli zaakceptowali wylosowaną rasę. Oczywiście mamy też prawo wyboru - wtedy już bez bonusów.

Co istotne, tabelka z procentową szansą na wylosowanie danej rasy w sposób adekwatny odzwierciedla proporcje między rasami w Starym Świecie, za czasów panowania Karla Franza. Na wylosowanie elfa wysokiego rodu mamy 1% szans, za to wylosowanie człowieka to już 90%!

Osobiście trochę mi nie przypadło do gustu wrzucenie wszystkich ludzi do jednego worka, określanego mianem "Reiklanders". Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać człowiekiem, który pochodzi z Norski albo Stirlandu. Aczkolwiek popatrzmy na to jak na furtkę dla kolejnych dodatków. Minus, bo powinno być całe Imperium opisane, jak to miało miejsce w drugiej edycji. Plus, bo wyjdą  kolejne dodatki, system nie umrze po kilku latach, a suplementy pozostawiają więcej miejsca na opisy.

Bardzo przyjemnym elementem jest dodanie kilku krótkich zdań, w formie wypowiedzi przedstawicieli danej rasy o innych. Przydatne dla nowych Graczy i Mistrzów w zobrazowaniu jak wyglądają stosunki między frakcjami. Dla starych wyjadaczy milutki akcent.

Podczas tworzenia postaci można zauważyć, że nieludzkie postacie dostały bardzo duże premie do swoich charakterystyk oraz specyficzne talenty i umiejętności, które podkreślają odmienność tych ras od ludzi. Zostały im jednak w dużej mierze odebrane Punkty Przeznaczenia i Punkty Determinacji. Ukazuje to jak bardzo te "stare rasy" są doświadczone przez życie oraz jak mocno ustępują ludziom pod względem uniwersalności, oraz ciągłej ekspansji.

Względem kariery również występują ograniczenia rasowe podobnie jak w poprzednich edycjach. Jednakże tutaj jest zostawiona furtka, o której pisałam na początku posta. Teoretycznie nie mamy możliwości zagrania elfem-biczownikiem. Jednakże, jeżeli Mistrz Gry wyrazi zgodę na taką postać, to gracz ma prawo do grania takową.


Profesje i Kariery.
Profesje są teraz podzielone pomiędzy 8 klas, z czego każda z nich rozbija się później na 8 karier. Idąc dalej, gdy już wybierzemy klasę, następnie jedną z karier to kolejnym etapem jest rozwój owej kariery na przestrzeni czterech poziomów. Wybór klasy wpływa na to, jaki status społeczny będzie miała nasza postać, jak będzie postrzegana w społeczeństwie, oraz ile dochodu otrzyma za wykonanie swojej pracy.

Ponadto, przy wyborze kariery gra kolejny raz nagradza tych, którzy zdadzą się na los. Jeśli zechcemy wylosować postać, otrzymamy dodatkowe 50 Punktów Doświadczenia do wydania. Oczywiście tabela na losowanie kariery ma ograniczenia rasowe, ale tak jak wspomniałam wyżej, jeżeli Mistrz Gry wyrazi zgodę, to nic nie stoi na przeszkodzie, by gracz po prostu wybrał sobie daną karierę dla wylosowanej, tudzież wybranej wcześniej rasy. Nawet jeżeli nie są one ze sobą zgodne.

Co do samych klas jest dosyć standardowo. Mamy wojowników, plecodźgaczy, arystokracje, plebs - cały przekrój przez warstwy społeczne Starego Świata. Jeżeli spojrzymy na nie pod kątem karier, jakie oferują, to naprawdę jest z czego wybierać. Dodatkowo, Cubicle 7 zapowiedziało, że w dodatkach ukażą się kolejne klasy i kariery m.in. bardziej związane z regionami świata. 

Każda kariera, a także kolejne poziomy w jej obrębie dają inne możliwości w rozwijaniu atrybutów, wykupywaniu umiejętności oraz talentów. Bardzo podobnie do tego, co oferowały poprzednie edycje, jednakże tutaj, w obrębie jednej kariery jest to bardziej spójne. Zaczynamy od najniższych szczebli takich jak uczeń czy nowicjusz a kończymy jako arcykapłan, czy też przywódca Gildii Złodziei.
W drugiej edycji mogliśmy skakać między profesjami, które nie zawsze były ze sobą jakoś ciekawie powiązane. Nawet była możliwość, by zmieniać pomiędzy profesjami początkowymi ("Czy berserker z Norski może zostać Estalijskim Szermierzem?"). Nawiązując do współczesnych haseł, można stwierdzić, że była to pewna "mobilność zawodowa Starego Świata". Jak chciało się rozwijać wszystkie cechy, to przeskakiwało się od jednej profesji do drugiej "bo tutaj mam ogromny bonus do WW, tutaj do Ogłady a Mistrz Cieni to ma świetne bonusy do Zręczności, to jego zrobię jako następnego". W czwartej edycji szlifowanie jednej kariery daje o wiele większe bonus niż przeskakiwanie "z kwiatka na kwiatek".

Tutaj takie przeskakiwanie będzie kosztować ogromne ilości Punktów Doświadczenia. Nie jest to niemożliwe, jednakże jest utrudnione. Znacznie bardziej opłaca się rozwijać jedną karierę, być mistrzem w tym, co się robi. Tylko co jeżeli w pewnym momencie nam się ta postać znudzi "ale już ma tyle pedeków, że żal porzucać"? Odpowiedzią na to jest mechanika Ambicji postaci, którą opiszę nieco dalej.

Oczywiście może pojawić się sytuacja, w której Gracz nie ma ochoty już rozwijać dalej danej kariery. Wtedy może ją porzucić i przejść do następnej. Ważne jest, aby wspomnieć w tym momencie, że jeżeli w obrębie jednej kariery rozwiniemy się do na przykład 3 poziomu i zmienimy w tym momencie karierę na inną to w niej zaczynamy "od zera". Nasze wykupione talenty, umiejętności i atrybuty z nami zostają, jednakże zamiast na poziom trzeci wskakujemy na pierwszy. Nie ma zmiłuj się, nawet najznamienitszy łowca czarownic, idąc do klasztoru odpokutować za swe winy, zacznie od poziomu zwykłego akolity.


Charakterystyki 
Oczywiście cały czas system pozostaje przy poczciwych k100. Jednakże takie rozwiązanie sprawy nikogo nie powinno dziwić. Od początku, gdy Cubicle 7 zapowiedziało prace nad 4 edycją, było wiadomo, że pozostaną przy tym rozwiązaniu.

Pierwsze co się rzuca w oczy, po spojrzeniu na kartę postaci, to brak tabeli z cechami drugorzędnymi oraz rozbicie "Zręczności" na trzy osobne atrybuty - Initiative (I), Agility (Ag), Dexterity (Dex).

W skrócie opisując każdą z nich:
* Initiative - odpowiada za szybkość reakcji w walce, pod presją. Forma intuicji, refleksu, szybkości umysłu. Przy jej użyciu określa się inicjatywę w walce (na jeden z kilku sposobów podanych w podręczniku);
* Agility - zręczność znana nam z drugiej edycji;
* Dexterity - zręczność dłoni, umiejętności manualne;

Czy takie rozbicie było konieczne? Zdecydowanie na plus jest rozbicie Zręczności i Inicjatywy. Czy sam podział zręczności na dwie osobne, czyli Agility i Dexterity jest aż taki przydatny? Najlepiej przedstawię to na przykładzie.
Dotychczas mało zręczny krasnolud nie miał szans na cokolwiek precyzyjnego albo na wysoką inicjatywę w walce. Teraz może i nie będzie mistrzem woltyżerki (Agility), ale już złotnictwa czy zegarmistrzostwa (Dexterity) tak. Dla porównania jego kamraci - Zabójcy Demonów - będą raczej kiepscy w naprawianiu zabawek dla dzieci (Dexterity), ale na sam widok demona doskoczą szybciej (Initiative) niż kot do myszy.


Cubicle 7 Entertainment Ltd.
© Games Workshop 2018
Źródło.


Rozwój atrybutów.
Istotna zmiana - rozwinięcie atrybutu to nie 5 punktów za 100 PD tylko jedno rozwinięcie za odpowiedni koszt. Początkowo różnica między kosztem rozwinięcia o 5 punktów danej charakterystyki będzie niewielka między edycjami. Jednakże wraz ze wzrostem poziomu charakterystyki przyjdzie nam płacić coraz więcej. Przykładowo: pierwsze pięć rozwinięć atrybutu kosztuje nas 25 PD za każdy punkt. Gdyby to było rozwinięcie 42 z kolei, to koszt takiego podbicia wynosiłby 190 PD. Mając podstawowy poziom BS na 30 wbicie go na 60 będzie nas kosztowało łącznie 1325 Punktów Doświadczenia, dla porównania w drugiej edycji zapłacilibyśmy za to tylko 600 PD.

Co istotne, rozwój atrybutu zaczynamy "od zera", to znaczy, że jeśli z początkowego losowania dana charakterystyka ma wartość 27, to nie zaczynamy jej rozwijać od poziomu 26-30 tylko od 1-5. Dlatego startowe rozwijanie jest dużo tańsze w porównaniu do drugiej edycji.

W sytuacji, w której postać nie posiada danego atrybutu w schemacie rozwoju swojej kariery to wciąż może go rozwijać, jednakże koszt punktowy takich rozwojów będzie dwa razy droższy. Jest to forma ukłonu w stronę bohaterów-specjalistów w danej dziedzinie. Takie rozwiązanie może zachęcić do tworzenia drużyn, w których postacie będą o wiele bardziej polegać na sobie nawzajem, a każda z nich stanie się o wiele bardziej unikalna i potrzebna. Granie kimś uniwersalnym będzie bardzo kosztowne a uzbieranie odpowiedniej puli PD zajmie bardzo dużo.

Takie trudności w osiągnięciu mistrzostwa w danej charakterystyce sprawią, że Gracze większą uwagę zwrócą na to, co może sprawić, że w danych testach osiągną większą przewagę. Mowa tu oczywiście o umiejętnościach, których specyfikę omówię za chwilę.


Żywotność.
Początkowa ilość żywotności nie zależy od rzutu kostką. Jest wyliczana na bieżąco z Siły, podwojonej wartości Odporności i Siły Woli. Dzięki czemu żadna postać nie zostaje pokrzywdzona (ukłon w stronę magów i kapłanów) z drugiej strony postacie nastawione na siłę i wytrzymałość wciąż będą miały największa żywotność w drużynie.

Uważam to za zmianę na lepsze w stosunku do poprzednich edycji. Takie wyliczenie lepiej oddaje realne odczucia, gdzieś gdzie na naszą "żywotność" składa się odporność psychiczna, fizyczna oraz nasza sprawność ogólna organizmu.


Fortune, Fate, Resolve, Resilience. 
Poza standardowymi Punktami Szczęścia oraz Punktami Przeznaczenia dołączyło do tego jeszcze Resolve oraz Resilience. Szczęście oraz Przeznaczenie jest na tyle dobrze znane z poprzednich edycji, że pozwolę sobie na opis tylko dwóch nowych elementów.

Resolve określa, jakimi twardzielami jesteśmy. Dzięki nim potrafimy się otrząsnąć, strzepać kurz z ramion i stanąć dalej do walki. To forma determinacji naszej postaci, która chce ujrzeć kolejny wschód słońca. Możemy tym zanegować wpływ np.: Grozy, na naszą postać.

Resilience to ostatnia bariera naszej wytrzymałości. Podobna do Fate. To nasz ostateczny ratunek przed rzeczami, które z jednej strony nas nie zabijają, ale z drugiej strony w sposób trwały pozostawiając coś w naszej postaci. Możemy wydając punkt Resilience zanegować otrzymanie mutacji.

Osobiście uważam, że ta dodatkowa determinacja, wprowadzi na sesjach tylko szereg nieporozumień z serii "a to ja mam użyć tego czy tego?". Z drugiej strony zwiększa to przeżywalność początkowych postaci w tym ponurym świecie.


Umiejętności i talenty.
Umiejętności dzielą się na podstawowe i zaawansowane. Te pierwsze są tak "pospolite", że każda postać potrafi je wykonać na podstawie atrybutu, który odpowiada danej umiejętności. Zaawansowane wymagają już od nas zainwestowania przynajmniej jednego rozwinięcia, aby w ogóle móc ich używać. Zmiana tego, w stosunku do drugiej edycji, jest na plus dla przeżywalności postaci (dla przypomnienia, w drugiej edycji wartość rzutu na użycie niewykupionej umiejętności musiała zamknąć się połowie odpowiedniego atrybutu, zaokrąglonego w górę).

Umiejętności są rozwijane jak atrybuty - procentowo, każde przekroczenie pewnego progu rozwinięć będzie coraz droższe w Punktach Doświadczenia. Przy czym, w porównaniu do charakterystyk, za rozwijanie umiejętności przyjdzie nam zapłacić mniej.

Testy z wykorzystaniem danej umiejętności wykonuje się w ten sposób, że uwzględniamy wartość z atrybutu plus ewentualna ilość rozwinięć umiejętności (jeżeli mamy wykupione w niej rozwinięcia, w przeciwnym wypadku bez tego bonusu, pozostajemy na samej wartości z atrybutu). Tym samym można mieć świetnie wyszkolonego medyka o niskiej inteligencji. Wciąż będzie mistrzem w swoim fachu, którego się wyuczył, pomimo tego, że bystry to on nie jest. Oczywiści im dalsze rozwinięcia tym więcej Punktów Doświadczenia przyjdzie nam wydać.

Talenty zostały podzielone na poziomy, których ilość zależy od charakterystyki, do jakiej dany talent został dopisany. Dla przykładu postać, która ma BS na 57, może rozwijać dany talent maksymalnie 5 razy. Występują jednak pewne ograniczenia. Niektóre talenty można wykupić tylko jeden raz, pozostałe są zależne od wartości bonusu z charakterystyk. Głównie "bojowe" talenty mają możliwość wielokrotnego rozwoju. Tutaj podobnie jak z przykładem medyka. Łatwiej rozwinąć do pewnego poziomu charakterystykę, a następnie skupić się na rozwoju talentów, niż iść w zaparte w wydawaniu kolejnych Punktów Doświadczenia na wyciskanie maksymalnych wartości atrybutów. Kolejny element pokazujący, jak ciężko wytrenować powyżej pewnego poziomu np.: walkę mieczem. O wiele łatwiej opanować nową technikę walki bronią białą, niż powtarzać jednostajne szkolenie machania stalą jak cepem.

Sam koszt w Punktach Doświadczenia to 100 PD pomnożone przez poziom do wykupienia. W ten sposób chcąc rozwinąć talent, z drugiego na trzeci poziom, przyjdzie nam zapłacić 300 Punktów Doświadczenia.

Obecne podejście do tematu talentów, czyli możliwość wielokrotnego rozwinięcia, jest moim zdaniem ciekawszym rozwiązaniem niż jednorazowe wykupywanie zdolności, jakie miało miejsce w drugiej edycji. Przy postaciach z dużą pulą PD rozwój talentów będzie mieć bardzo istotny.
W zestawieniu z umiejętnościami pokazują, jak duży nacisk kładzie czwarta edycja na fabularyzowanie rozwoju. Że nie są to tylko surowe wartości zapisane ołówkiem. Za każdym rozwojem stoi masa przygód, jakie trzeba było przeżyć, zanim postać stała się w czymś dobra. Prawdziwe "od zera do bohatera".

Podczas tworzenia postaci, dostępne umiejętności oraz talenty mamy dostępne w opisie kariery. Oczywiście, jeśli chcemy kupić umiejętność, której nie ma w naszym drzewku rozwoju to nic nie stoi na przeszkodzie, by się jej nauczyć - kosztem podwojonych Punktów Doświadczenia. Talentów już tak łatwo nie zdobędziemy, tutaj będzie potrzebna pomoc nauczyciela lub inne "fabularne wspomaganie".

Przy tworzeniu postaci na start dostajemy 40 rozwinięć możliwych do rozdysponowania na umiejętności, jednakże nie wolno nam przeznaczyć więcej niż 10 na jedną. Bonusowo dostajemy także jeden darmowy talent. Dodatkowo otrzymujemy umiejętności i talent odpowiednie dla danej rasy, również z opcjami ich rozwinięcia. Jak widać, jest w tej edycji naprawdę dużo bonusów na start, a postacie nie są tak ubogie w umiejętności i talenty, jak miało to miejsce w drugiej edycji. Kolejna dobra zmiana, jaką przyniósł ze sobą nowy Warhammer.


Cubicle 7 Entertainment Ltd.
© Games Workshop 2018
Źródło.


Majątek postaci.
Jest w dużej mierze uzależniony od profesji początkowej, a nie rzutu k10. Dodatkowo zostały jasno określone przeciętne przychody postaci na danym etapie rozwoju kariery. Przykładowo, jeśli profesja jest oznaczona jako "Brąz 3", to będzie to oznaczać, że za wykonanie swojej usługi, postać parająca się daną profesją, będzie zarabiać 3k10 miedziaków. Podczas gdy postać mająca oznaczenie "Srebro 1" będzie zarabiać k10 szylingów za swoją pracę. To, co postać musi wykonać, aby otrzymać swoje wynagrodzenie jest określone umiejętnością zapisaną kursywą w okienku rozwoju kariery.
Ma to także wpływ na postrzeganie postaci w społeczeństwie. Status społeczny budowany na podstawie majątku. Postać "z brązem" jest traktowana jako najniższa klasa społeczna. Ci z wynagrodzeniem w złocie będą traktowani jako przedstawiciele szlachty, duchowieństwa, bogatych kupców.

Osobiście uważam, że jest to świetna zmiana w porównaniu do kiepskiego rzutu na majątek początkowy z drugiej edycji. Także późniejsze przeliczanie możliwych zarobków opartych o tabelki z rozdziału o Ekwipunku częściej powodowały matematyczne dyskusje, niż ułatwiały rozgrywkę. Jedynym sposobem na realne zarobki były kontrakty od NPC albo nielegalne źródła dochodów. Tutaj od razu jest przedstawione kto i jak zarabia. Ogromne ułatwienie dla drużyn, które nie mają ochoty wyściubiać nosa poza bezpieczne miasto i chcą otworzyć "lokalny biznes".


Ambicje postaci.
Dodano mechanikę krótkotrwałych i długotrwałych ambicji. Każda postać może wybrać po jednej z każdego typu. Krótkotrwałe reprezentują cele do zdobycia w ciągu kilku sesji. Może być to zemsta na bandycie, zebranie danej ilości gotówki, uchlanie się w knajpie do nieprzytomności. Długotrwałe powinny zająć znacznie dłuższy okres, pochłonąć większe ilości środków, a także będą wymagały posiadania lub uzyskania pewnych wpływów. Przykładowo może być to zalegalizowanie nekromancji w Imperium czy też pozbycie się elfów z kolegiów magii w Altdorfie. Jeśli postaci uda się zrealizować ambicje, zostaje ona wynagrodzona w dodatkowych Punktach Doświadczenia odpowiednio 50 i 500 PD za ambicję krótkotrwałą i długotrwałą. Po zrealizowaniu jednej z ambicji można wybrać kolejną i tak w kółko.
Jest jednak tutaj bardzo ciekawa propozycja, dla graczy, którzy w pewnym momencie swojej kariery chcą zmienić absolutnie postać. W chwili zrealizowania długotrwałej ambicji gracz może zadecydować, że jego postać kończy karierę. Taki Gracz ma premie do stworzenia nowej postaci. Dodatkowo jego stara postać przechodzi na "emeryturę" i staje się Bohaterem Niezależnym, który wspiera w rozwoju nową postać gracza. W ten sposób, przy długotrwałych kampaniach drużyna może utworzyć własną siatkę szpiegowską, gildię kupiecką czy gildię złodziei.

Ambicje postaci można między sobą ukrywać, przed pozostałymi graczami. Chęć zalegalizowania nekromancji może niekoniecznie spodobać się drużynowemu łowcy czarownic.

Istotnym elementem, silniej spajającym drużynę, oraz ułatwiającym Mistrzowi Gry rozpoczęcie przygody z nowymi Graczami są ambicje drużyny. Jest to wspólnie wybierana ambicja krótkotrwała i długotrwała. Realizacja tej drugiej daje możliwość przejścia na nowe postacie dla całej drużyny. Oczywiście nie ma przymusu, że wszyscy gracze muszą z tego skorzystać. Może jeden, mogą wszyscy a może też nikt.

Dla mnie jest to rozwiązanie, które jest bardzo na plus dla nowej edycji. Daje świetne narzędzie dla Graczy, którzy będą chcieli szybciej rozwijać swoją postać oraz dla tych, którzy chcieliby stworzyć własne siatki agentów, szpiegów, kupców i tym podobnych. Dla Mistrza Gry to spore ułatwienie w poprowadzeniu sesji improwizowanej. Na dodatek to kolejny element zawiązujący drużynę, w jeden wspólnie działający organizm.


Nagrody - pedeki, pedeki, pedeki!
Bardzo się zmniejszyła ilość proponowanych do przyznania Punktów Doświadczenia. Wzrosły koszty rozwoju charakterystyk, umiejętności i talentów na wyższych poziomach. Początkowy rozwój postaci będzie stosunkowo szybki do tego, jak owa postać będzie osiągać w danej dziedzinie mistrzostwo. Znacznie wydłuży to też czas grania postaciami prawie surowymi w swych umiejętnościach i talentach.

Według podręcznika, przeciętna sesja ma się zakończyć przyznanymi 100 Punktami Doświadczenia. Zakończenie kampanii to 250 Punktów. Dla porównania dotychczas w mojej grupie za 4 godzinne sesje było przyznawane około 250 Punktów.

Postacie czeka długa droga w Starym Świecie. Osobiście, mnie zarówno Mistrzowi, jak i Graczowi bardzo odpowiada taki schemat rozwoju. Z jednej strony można przedłużyć czas grania, w którym postacie musza się zmierzyć z prostymi, z pozoru mało heroicznymi problemami. Z drugiej, mamy bardzo przyjemnie pokazany rozwój "od zera do bohatera". Gdzieś, gdzie nie jest to proces jednej nocy, aby stać się takim Kapitanem Ameryką. Swoje trzeba przejść, wykombinować, przeżyć, aby stać się pewnym swego fachu. Każda sesja będzie wyzwaniem dla obu stron. Mistrz Gry musi zastanowić się, jak stworzyć wyzwania z jednej strony proste a z drugiej dostatecznie trudne, by Gracze chcieli podjąć wyzwanie. Z kolei od Graczy zależeć będzie, jak dobrze będą się bawić stopniowym rozwojem swoich postaci. Dla wielu może się to okazać świetną ścieżką rozwoju nie tylko wartości na karcie postaci, ale także stylu grania.


Cubicle 7 Entertainment Ltd.
© Games Workshop 2018
Źródło.



SERCE GRY - MECHANIKA

Pierwszą rzeczą, jaka najmocniej mnie zaskoczyła, to brak zdefiniowanej ilości ataków, jaką postać może wyprowadzić w rundzie. Każdy bohater ma do wykonania jedną akcję i jeden ruch. Akcją może być właśnie między innymi atak, wykorzystanie umiejętności lub talentu. Z kolei te ostatnie potrafią zwiększyć ilość ataków wyprowadzonych w jednej rundzie, kosztem ruchu albo przewag.

Przewagi zdobywamy podczas walki, głównie za zadawanie obrażeń, wykonanie akcji, wygranie testów przeciwstawnych. Można je wykorzystać w dowolnej chwili na różne sposoby, np.: wydając jeden zwiększymy o 10 Weapon Skilla na jedną rundę. Należy jednak mieć na uwadze to, że w sytuacji, w której nasz bohater zostanie zraniony, tracimy wszystkie dotychczas uzbierane przewagi. Także kumulowanie ich w nieskończoność nie ma sensu. Lepiej zebrać kilka i od razu je zużyć.

Kolejną zmianą w stosunku do drugiej edycji jest rozliczanie obrażeń. Obecnie jest to zdefiniowana siła naszej broni + Success Level + bonus siły bohatera.


Czym jest Success Level? 
To wskaźnik, ukazujący jak duży sukces albo porażkę odnieśliśmy przy rzucie. Można go policzyć na kilka sposobów proponowanych w podręczniku, jednakże ja tutaj przywołam tylko jeden z nich. Zrozumienie jak to działa może sprawiać nieco problemów przez pierwsze dwie-trzy walki. Początkowo uważałam, że niepotrzebnie je wydłuży, ale po sprawdzeniu w praktyce okazało się, że walka idzie szybko i dynamicznie, bez niepotrzebnych zahamowań czy zgrzytów.

Success Level oblicza się w ten sposób, że od liczby dziesiętnej naszego atrybutu (zwiększonego/zmniejszonego o ewentualne modyfikatory) odejmujemy wartość dziesiętną naszego rzutu. Najlepiej będzie wytłumaczyć to na dwóch przykładach.

1. Reinnhart ma WS=41. Rzuca się do walki z okropnym rzecznym trollem. Kości w ruch! Wynik na nich to 20, więc 4-2=2. Nasz SL wynosi +2.
2. Hans próbuje strzelać do tarczy na treningu. Jego BS wynosi 40. Takie ćwiczenia dla niego to codzienna rutyna jednakże tym razem coś poszło nie tak. Wynik rzutu to 89! Success Level Hansa to 4-8=-4. To nie jest najlepszy dzień naszego bohatera.

Jak widać, nie jest to wysoce skomplikowane, chociaż na pozór może się wydawać, że to niepotrzebnie zwiększy ilość przeliczeń na sesji.

Dodatkowo efekt tego, co chcemy osiągnąć, będzie w dużej mierze zależał do tego, jak wysoki poziom tego SL osiągniemy w teście i jaka będzie ewentualna różnica, pomiędzy SL bohatera a jego przeciwnika przy testach przeciwstawnych.


Wracając jednak do obrażeń.
Duża zmiana nastąpiła w rozliczaniu trafień krytycznych, które mogą być teraz wyprowadzone,  zanim przeciwnik zostanie zredukowany do zera. Jeśli trafimy przeciwnika, a na kościach widnieje dublet, to delikwent automatycznie dostaje trafienie krytyczne. Proszę spojrzeć, w jak drastyczny sposób zmienia to walkę! Przeciwnicy oraz gracze posiadający duże ilości Punktów Żywotności nie są całkowicie bezpieczni od nieszczęśliwych trafień. Jeden szczęśliwy rzut kośćmi na początku walki może pozbawić przeciwnika głowy. Co prawda, śmierć przez trafienie krytyczne jest znacznie trudniejsza do wylosowania niż w drugiej edycji, ale o wiele łatwiej stracić oko, zęby czy dłoń. Śmierć przez trafienie krytyczne może nastąpić w dwóch przypadkach:
1. Szczęśliwy rzut pada 100 na kościach przy określaniu rodzaju trafienia krytycznego.
2. Ilość TK otrzymanych w walce przewyższy bonus z wytrzymałości, postać posiada 0 Punktów Żywotności oraz jest nieprzytomna. 


Czy jest na sali lekarz?
Zmiana sposobu rozliczania obrażeń wymusiła pewne zmiany w sposobie rozpatrywania leczenia. Efekty trafień krytycznych mogą wywołać np.: złamane kości lub naderwane mięśnie, które będą się leczyć niezależnie od tego, czy postać wróciła do pełnej wartości punktów życia. Jest to uzależnione od skuteczności opatrywania ran oraz czasu. Może to być nawet 3 tygodnie i będzie to czas, w którym postać będzie otrzymywać kary do testów wynikające z urazów.


To ja go tnę za 20!
Jak wspomniałam nieco wyżej, broń ma teraz stałą wartość premii do obrażeń. Zwykły miecz czy topór używany na początku ma premii około +4, podczas gdy cięższe bronie mają premie dochodzącą do nawet +10 co jak widać, bardzo przekłada się na ilość obrażeń otrzymywanych w jednym uderzeniu. Tym samym opancerzenie oraz przewaga liczebna stają się kluczowymi elementami walki o przetrwanie. Występują bowiem kary i bonusy, zależne od tego, jaką i kto ma przewagę liczebną.

Broń, którą wykorzystujemy, też ma spore znaczenie. Halabardy będą trzymać przeciwnika na dystans, dając tym którzy mają krótką broń ogromne minusy do trafień. Z kolei, jeśli posiadacz krótkiej broni wejdzie w połowę zasięgu takiej halabardy, to bron drzewcowa staje się bronią improwizowaną i traci na swej efektywności.

Osobiście uważam, że takie zmiany w walce, wymagające podejścia taktycznego, wprowadzą konieczność korzystania z wszelkiego typu mapek, a i figurki lub żetony przedstawiające postać, mogą znacznie ułatwić zrozumienie, "gdzie-kto-stoi". Osobiście prawie zawsze wykorzystywałam jakieś handouty na sesjach, aby łatwiej było określić, jak są rozmieszczeni bohaterowie i ich przeciwnicy. Tutaj nabierze to jeszcze większego znaczenia. Na plus można zaliczyć, że figurek do Warhammera jest na rynku pod dostatkiem, więc zdobycie np.: paczki szkieletów, aby lepiej rozpracować walkę, nie będzie dużym kłopotem.


Patataj!
W końcu doczekaliśmy się dobrego opisania walki przy użyciu wierzchowców. W końcu czym byłoby Imperium bez Zintler's Reiksguard?

Dla przykładu jeździec atakujący cel mniejszy od jego wierzchowca dostaje bonus +20 do trafienia. Szarżujący wierzchowiec dodaje premię do obrażeń ze swojej wielkości oraz swojej siły. Mało tego, gdy wierzchowiec jest większy od swojego celu, to może wywołać efekty psychologiczne np.: Grozę. Piechota nie będzie miała łatwo w starciu z opancerzoną kawalerią, oj nie.


Krytyczny pech vs krytyczny sukces.
Pech występuje wszędzie i zawsze. Krytyczny pech to już wyjątkowa rzadkość. Podobnie jak krytyczny sukces. Ten drugi pozwoli np.: wybitnie boleśnie zranić przeciwnika lub też rzucić dwie kule ognia zamiast jednej. Z pechem już tak łatwo nie jest. Ryzyko wystąpienia zarówno sukcesu, jak i porażki jest za każdym razem, gdy weźmiemy kostki w dłoń. Przy każdym teście, zarówno umiejętności, walki, rzucania zaklęć, jak i modlitw. W każdym przypadku rzut może spowodować niekorzystne efekty lub takie godne bohaterów. Najmocniej odczuwamy jednak pech. A już szczególnie, gdy na kościach wypadnie dublet. Jeszcze przy zwykłym otwieraniu zamków po prostu złamią się wytrychy, a straż usłyszy, że w pałacu jest złodziej. Aczkolwiek w przypadku walki mamy tabelę "Krytycznego Pecha", w której możemy od drobnych skaleczeń zarobić naprawdę poważne (tzn. krytyczne) obrażenia.



PŁASZCZ I SZPADA - CO WYPADA ZABRAĆ NA POLOWANIE?

Pozwolę sobie na opisanie tutaj dwóch rozdziałów z książki: ekwipunku oraz tego, co można z nim zrobić na polowaniu. 

Jest w czym wybierać! Cały ekwipunek mamy podzielony na kilka kategorii, od tych służących do robienia krzywdy innym, po elementy życia codziennego. Są tutaj także opisane cechy specjalne oręża czy też pancerza, umieszczone w taki sposób, że nie będzie potrzeby niepotrzebnego wertowania podręcznika wszystko, co ważne i koniecznie znajdziemy w tym jednym rozdziale.  

Z kolei bestiariusz w porównaniu z drugą edycją to niebo a ziemia. Mamy ogrom wszelkich potworności, z jakimi przyjdzie się spotkać. Nawet mamy tutaj opisane tak szlachetne stworzenia, jak gryfy czy smoki. Dodatkowo niektóre z nich mają opisane np.: opcjonalne umiejętności, jakie mogą posiadać, co daje podpowiedź przy swobodnym konfigurowaniu przeciwników. Nie chcę nadmiernie przedłużać tego przybliżenia czwartej edycji, więc w tym punkcie pozostawię ten opis, aby pozostawić w Tobie, drogi Czytelniku, większą chrapkę na podręcznik. 



PORADY TAKTYCZNE


W podręczniku znajdziemy także rozdział poświęcony Mistrzowi Gry. Zawiera zestaw porad, jak prowadzić sesję w świecie Warhammera, jak zacząć przygodę z nową drużyną. Nie jest on jednak przepełniony toksycznymi poradami. Dodatkowo dorzucono tutaj tabelę spotkań losowych, jakie mogą przytrafić się postaciom graczy na szlaku. Rozdział nie jest długi i raczej przeznaczony dla nowych Mistrzów Gry, chociaż i starzy wyjadacze nie powinni go pomijać przy lekturze podręcznika.


Cubicle 7 Entertainment Ltd.
© Games Workshop 2018
Źródło.



MAGIA. CZYLI KIEDY DOSTANIESZ LIST Z HOG... ALTDORFU?

Pierwsza i najważniejsza zmiana to taka, że nie ma kostek magii. 
W 4 edycji, aby rzucić zaklęcie, bohater musi zdać test umiejętności Language (Magick). Poziom Success Level, jaki mag osiągnie w teście, musi być taki sam lub wyższy od poziomu zaklęcia, jakie chciał rzucić. Jeżeli test się powiódł, zaklęcie zostaje rzucone. W przypadku krytycznego sukcesu na test umiejętności, bohater może np.: rzucić zaklęcie, nawet jeżeli nie udało się zebrać dostatecznego poziomu mocy na Success Level albo sprawić, że będzie ono nie do rozproszenia. Jeżeli jednak przy teście pojawi się krytyczna porażka, to do umysłu maga zapuka sam Pan Zmian, upominając się o jego duszę. 

Jednakże pozostańmy na chwilę przy tych przyjemnych stronach czarowania. Tak, czary w czwartej edycji można rozpraszać. Może to zrobić absolutnie każdy mag. Można też splatać magię, aby móc spróbować rzucić zaklęcia, których przy normalnych testach umiejętności nie udałoby się rzucić, ze względu na zbyt wysoki poziom magii potrzebnej do jego stworzenia. Magię można splatać przez kilka tur, zbierając swoją moc, aby osiągnąć dostateczną dawkę energii potrzebną do czaru. Do tego wszystkiego dodajmy to, że zaklęcia można "przeciągnąć w swojej mocy". Jeżeli SL wymagany do rzucenia zaklęcia zostanie przebity o 2, to można zwiększyć jego moc, wybrać dodatkowy cel, zwiększyć aurę i tym podobne. Efekt się kumuluje. To kto chętny na spróbowanie gry magiem? 

Zaklęcia muszą być zapamiętane albo spisane w magicznej księdze zaklęć zwanej grimuarem. 
Mag zapamiętuje zaklęcia, płacąc za nie Punktami Doświadczenia. Koszt kolejnych zaklęć ulega zwiększeniu co zostało opisane w talencie Arcane Magic (Lore). Można rzucać wszystkie zaklęcia, jakie ma się spisane w grimuarze, ale ich trudność rzucenia (wymagany SL) jest dwukrotnie większa. Magowi dużo łatwiej jest rzucić zapamiętane zaklęcie, jednakże sam proces przyswajania czaru nie jest taki łatwy. Wymaga odpowiedniej ilości Inteligencji postaci, Punktów Doświadczenia oraz co istotne kogoś, kto nas tego zaklęcia nauczy. Czasami może być łatwiej przepisać jakieś zaklęcia w bibliotece, niż szukać chętnego do nauczenia nas nauczyciela. 

Tak jak ze zwykłą walką, tak i tutaj nie ma rzutu bezpośrednio określającego obrażenia. W przypadku magicznych pocisków premia do obrażeń to bonus wynikający z siły woli.

Oprócz standardowych ośmiu wiatrów magii mamy zaklęcia poświęcone czterem bogom Chaosu, magię wiedźm, która polega głównie na rzucaniu uroków i klątw, oraz nekromancję.

Dodatkowo, dla nieszczęśników i pechowców została mocno poszerzona lista klątw Tzeentcha, która może być równie mordercza co w 2 edycji. Z drugiej strony, dochodzą przezabawne efekty jak np.: Ragdoll, w przypadku którego mag po rzucenia zaklęcia, leci jak szmaciana kukła w losowym kierunku, na losową odległość. A upadki w tej edycji są wybitnie bolesne...



KAPŁAŃSTWO

Kapłani mają 2 umiejętność: Pray oraz Invoke. Pray służy do rzucania zwykłych błogosławieństw, dających niewielkie premie/efekty. Invoke jest wymagane, gdy potrzebujemy boskiej interwencji.
Żeby modlitwa w ogóle została usłyszana wystarczy, aby kapłan uzyskał jeden SL, a za każde 2 SL "ponad minimum" może poszerzyć efekt, podobnie jak magowie. 

Większe znaczenie niż w 2 edycji mają przykazania konkretnych bóstw. Za ich łamanie kapłan otrzymuje Punkty Grzechu, za każdym razem, kiedy postać podczas rzucania będzie miała albo krytycznego pecha, albo wyrzuci na kościach tyle samo lub mniej ile ma punktów grzechu pojawia się gniew boga. Wykonuje się wtedy rzut na tabele gniewu boskiego wynoszący k100+10 za każdy Punkt Grzechu, który bohater posiada. 

Jednym z ciekawszych efektów jest to, że bóg może wymusić na kapłanie pokutę. W enigmatycznym skrócie: kapłan klęka na k10 tur+ilość grzechu a jedyną akcją, jaką może wykonać to Pray


Cubicle 7 Entertainment Ltd.
© Games Workshop 2018
Źródło.



PODSUMOWANIE

Właściwie to bardziej niż recenzja wyszła z tego rozprawka nad czwartą edycją Wojennego Młotka. Dla mnie jest to rewolucja, na jaką Warhammer zasługiwał i jakiej potrzebował. Świat z tak bogatym zapleczem, tak licznymi książkami i grami, znany przez tak wielu ludzi potrzebował porządnego erpega. Czy takim jest czwarta edycja? Dla mnie tak. Dla moich Graczy - również. Czekałam na tę nową edycję pełna obaw i rumieńców, nie mogąc się doczekać momentu, w którym przeczytam ostatnie słowa zasad. Z całą pewnością mogę napisać, nie było się o co martwić, to jest najlepszy Warhammer, w jakiego przyszło mi zagrać. A teraz mała opinia o nowej edycji z dwóch stron.


Okiem Gracza.
Tworzenie postaci jest ciut dłuższe, niż miało to miejsce w przypadku drugiej edycji. Tam skupiało się to głównie na łopatologicznym przepisywaniu tego, co oferowała pierwsza profesja. Tutaj tworzenie trwa troszkę dłużej, ale jest to z korzyścią dla postaci, która lepiej pokazuje, że zdążyła nieco poznać życie w Starym Świecie. Nieprzyjemna sprawa to koszty rozwoju. Z jednej strony rozumiem, że od zera do bohatera to nie proces jednej nocy jednakże, aby przyjemnie odczuć postępy, jakie postać czyni np.: w fechtunku, należy grać często. Raz na dwa tygodnie byłoby tu chyba takim minimum (jak dla mnie). Rozbicie zręczności na trzy atrybuty wychodzi dobrze tylko przez wzgląd na Inicjatywę jako osobny atrybut. Pozostałe tylko zwiększą koszty rozwoju postaci.

Co do magii i kapłaństwa to jest o wiele więcej możliwości niż było w drugiej edycji. Bardzo fajnie, że kapłani dostali "po uszach" i już nie będzie bezkarnego biegania i wzywania Sigmara na daremno. Punkty Grzechu są po prostu super!

Walka stanie się mordercza, teraz ochrona drużynowego medyka to będzie podstawa przetrwania. Podobnie jak nierozdzielanie się drużyny. Boję się tylko, że teraz każdy będzie pragnął latać w zbroi z parą pistoletów uwzględniając, jakie bonusy dostały te elementy ekwipunku.

Podoba mi się to, że każdą absolutnie rzecz można teraz ładnie opleść siecią fabuły. Trochę to może wymusić na Graczach stosowanie bardziej obszernych opisów swoich akcji, ale to tylko zwiększy poziom zabawy na sesji, a przecież o to w tym chodzi!


Okiem Mistrza Gry
Czwarta edycja wychodzi na ogromny plus w porównaniu z drugą. Co prawda przeliczanie SL i porównywanie ich jest mechaniką dobrą, ale będzie wymagało zwłaszcza dla nowych graczy nieco obycia, a i starzy wyjadacze mogą się czasem zgubić. Tak naprawdę 4 edycja to wszystkie najlepsze zasady z drugiej, wzbogacone sprawdzonymi elementami z innych mechanik (innych systemów), z nutką house rule, zebrane razem usystematyzowane i skomponowane w grywalną bardzo dobrą całość. Po pierwszym tworzeniu postaci i testowej walce stwierdzam, że jest to stary dobry i mroczny Warhammer, a przygody będą trzymały klimat tych z pierwszej i drugiej edycji. Jeśli jednak ktoś liczy na heroic jaki oferowała trzecia edycja, to może się zawieść.

Na pewną dobrą mechaniczna nowinką są ambicje. Można z nich zrobić łatwe "źródło dochodu pedeków". Ich uwzględnienie na sesji w dużej mierze będzie zależało od drużyny, jak i indywidualnie od każdego z graczy. Jeżeli ktoś gra dla wczuwania się w postać, to będzie to dobra mechanika dla odgrywania postaci oraz napędzania kolejnych wątków i przygód.

Ze względu na mnogość opcjonalnych zasad i elastyczność systemu każdy, Gracz i Mistrz Gry, dostosują go w swoich drużynach tak, aby grało im się jak najlepiej.


Na koniec pragnę dodać, że dzięki wydawnictwu Copernicus Corporation ma się ukazać polska wersja czwartej edycji.


Za Skavenblight!
Viluir&Kerangar

Komentarze

  1. Dzięki recenzję, przybliżenie zasad 4ed i porównanie do 2ed. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zawsze do usług! :-) Starałam się najlepiej jak mogłam aby każdy kto jest zainteresowany nadchodzącą edycją, znalazł tutaj coś dla siebie.

      Usuń
  2. Super tekst, naprawdę wielkie dzięki! Podeśle mojemu MG :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszę się ogromnie, że się spodobał :-)

      Usuń
  3. THX! Czwarta edycja wygląda smakowicie, pozostaje czekać na "naszą" wersję ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszę się, że recenzja przypadła do gustu :-) dla mnie czwarta edycja jest czymś, co z całą pewnością będzie jednym z najczęściej wałkowanych systemów w mojej grupie.

      Polska wersja ma się ukazać na jesień 2019 (według ogłoszeń Copernicus Corp. z ostatniego Coperniconu).

      Usuń

Prześlij komentarz